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quinta-feira, 23 de julho de 2009

Gestão Escolar Informatizada







Na disciplina Gestão Escolar Informatizada da pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, da UFJF, estamos iniciando o estudo da disciplina Gestão Escolar através da qual iremos discutir, estudar, nos aprofundar e capacitar para a realização de processos que envolvem a gestão de uma escola.

Estudamos na Unidade 1 as subdivisões da Gestão Escolar, suas aplicações e áreas de atuação.

Estou com grande expectativa nessa nova matéria e prometo ir postando aqui no Blog todos os novos conhecimentos adquiridos.

Deixo abaixo um breve resumo, através de um Mapa Conceitual desse primeiro contato com a disciplina:






quinta-feira, 16 de julho de 2009

Rádio educativo




Realizei com meus alunos a criação de programas de rádio com o software Audacity e vou dividir com vocês essa experiência.


Apresentação

O projeto "Rádio Educativo" foi realizado com os alunos do 5º ao 9º Ano do Colégio de Aplicação das Faculdades Integradas de Cataguasses e envolveu o uso do Software livre Audacity que pode ser adquirido no site www.baixaki.com.br/download/audacity.htm.
O projeto despertou grande interesse dos alunos e envolveu competências de leitura e escrita (autoria) de roteiros sobre diversos temas para serem gravados.


Tela do Audacity

Metodologia

O projeto foi apresentado aos alunos, que se dividiram em grupos para pesquisar e escrever sobre o tema escolhido.

Os temas abordados foram Conhecimentos Gerais, Música, Esportes, Saúde, Moda, Entretenimento e Música.

Após a pesquisa e escrita do roteiro, os alunos conheceram as principais ferramentas do audacity, através de vídeo exposto através do data-show e inciaram as gravações.

Foram inseridas músicas e efeitos para criação de vinhetas.

Ao final foi inserido link para acesso no site das FIC: http://www.fafic.com.br/

Objetivos

Despertar o interesse pela leitura;

Desenvolver a autoria;

Desenvolver a autonomia para pesquisa;

Desenvolver habilidade de escrita.

Aumentar a capacidade de expressar-se verbalmente dentro da linguagem culta.

Perceber as diferentes formas de expressão e compará-las de forma crítica.

Resultados

O projeto foi um sucesso entre os alunos que mostraram grande habilidade no uso do software.

Os resultados obtidos foram observados através das competências adquiridas pelos alunos, que além do interesse demonstrado exibiram melhor capacidade de expressar-se pela escrita e linguagem oral.

terça-feira, 14 de julho de 2009

Os perigos da Internet



Mais uma discussão interessante para nós educadores: Os Cuidados com o uso da Internet por crianças e adolescentes

O uso adequado dos recursos tecnológicos, especialmente da internet é um desafio para todos aqueles que estão engajados em prevenir situações que acarretam risco envolvendo crianças e adolescentes.

Com o intuito de amenizar esses riscos foi lançada no dia 19 de maio de 2006, uma cartilha com o nome “Navegue protegido”que oferece informações para usuários domésticos de computador, pais, alunos e educadores sobre o cuidado com os perigos da internet.

O conteúdo desenvolvido pela Microsoft Brasil, Fundação Abrinq e ONG Cidade Escola Aprendiz não está somente ligado à proteção da máquina, atualizações de programas e instalação de antivírus, por exemplo. Ele trata também da segurança da navegação dos jovens, com dicas sobre como evitar a abordagem de pessoas mal-intencionadas.

No tópico "Segurança das Crianças", por exemplo, é possível encontrar dicas para ensinar os pequenos a melhorar a segurança.

A cartilha dá dicas sobre como dialogar com os filhos e ensina a insistir com eles para nunca divulgarem seu endereço, número de telefone, local onde estuda ou outras informações pessoais.
O informativo oferece, também, um teste para que o usuário teste seus conhecimentos sobre segurança.

Iniciativas como essa são resultado de uma preocupação crescente diante de números reais.
A internet possibilita que as pessoas se escondam atrás do anonimato, motivando desta forma, pessoas mal intencionadas a agirem.

O fato da lei brasileira ainda estar engatinhando no processo de aprovação de leis que punam as contravenções ocorridas na internet também são um incentivo a mal feitores que agem na rede.

Com tantos recursos e informações advindos da internet, proibir o seu acesso seria um contrassenso. Os acontecimentos em tempo real, troca de informações e a interatividade são benefícios dos quais não podemos abdicar e, menos ainda, privar as crianças.

Em artigo recente para a Revista Mithos, das Faculdades Integradas de Cataguases, em que discuti o uso das tecnologias na educação, abordei o assunto sugerindo alguns cuidados aos pais no controle do uso de sites, blogs e chats e a necessidade de observar previamente se o seu conteúdo é adequado à idade e fase do desenvolvimento em que se situam seus filhos.

“Existem recursos para efetivar este controle ou cuidado que os próprios programas oferecem, tranquilizando os pais que não podem acompanhar de perto a como seus filhos estão utilizando a internet.

Algumas dicas que podem ajudar: monitorar as crianças e ler seus e-mails; conferir o histórico dos sites que visitam. (Apenas por questão de segurança.) Outra forma de garantir a segurança da criança é manter o acesso a web em uma área pública da casa. Não permitir que os pequenos tenham um computador no quarto, pois desta forma, fica difícil verificar o que estão fazendo, os sites que estão acessando ou com quem estão tendo contato. É muito importante também que os pais conversem com os filhos sobre a insegurança na internet, aconselhando-os a não passar informações pessoais para ninguém, não enviar fotos e, principalmente, evitar estranhos.”

Com estes cuidados, torna-se mais fácil evitar os riscos que a internet pode oferecer, no entanto, nada substitui o diálogo que se configura a melhor forma de proteger crianças e adolescentes dos riscos que a internet oferece.

Um outro meio oferecido pela própria internet como precaução proteção às crianças é a visita dos pais ou responsáveis à sites que trazem mais dicas valiosas de cuidados e mecanismos para evitar os perigos da internet.

Valiosas discussões acerca do uso do computador na educação










Oi pessoal! Cá estou novamente e desta vez para falar um pouco sobre os temas debatidos nos Fóruns da Disciplina Computadores em Sala de Aula, do Curso de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino Fundamental, da UFJF, que versaram quase sempre sobre o seu uso como recurso didático para promoção da aprendizagem em nosso ambiente escolar.




No primeiro Fórum discutimos: “Que meios tecnológicos são os mais importantes para o professor na escola? E para os alunos? Por quê?”

Acredito que não existem meios tecnológicos mais ou menos importantes para o professor ou os alunos na escola.

O importante é a maneira como eles estão sendo utilizados, não para repetir velhor padrões de ensino, mas para propiciar a construção do conhecimento dos alunos.

Precisamos estar atentos à intenção por de trás da ferramenta bem como ao processo e aos resultados alcançados.

Como exemplo, cito algumas experiências com meus alunos do Ensino Fundamental, em que ao usar os aplicativos Paint, Word, Excell, Power Point, etc, sempre os utilizo como ferramentas educativas em que trabalhamos algum conteúdo, confeccionando apresentações sobre o combate à Dengue, panfletos sobre aquecimento global, planilhas que resolvam os problemas que o professor propôs na sala de aula, apresentações e desenhos sobre os livros lidos, etc.

Várias escolas estão equipando-se de toda a tecnologia, no entanto, não a utilizam como ferramenta de aprendizagem significativa, esperam apenas intitular-se de escola modelo, investindo no que há de mais moderno.



Nosso Segundo Fórum foi campo para uma discussão bastante proveitosa sobre a utilização dos jogos nas práticas educacionais.

Gostei do assunto, pois sempre utilizo jogos educativos e simuladores em minhas aulas. Mas para me valer desse recurso, primeiramente, procuro verificar se a fonte é confiável.

Pelo que tenho estudado a respeito, a vantagem dos simuladores é poder simular situações perigosas sem oferecer risco aos alunos, como por exemplo, a simulação de processos químicos e físicos, treinamento para pilotos com simuladores de vôo e até cirurgias.

Mas as principais vantagens, a meu ver, do uso de softwares simuladores consistem na economia de tempo e dinheiro, pois não é preciso ter laboratórios, equipamentos, reagentes, técnicos etc., e não é preciso contratar ou treinar pessoal específico para a operação desses laboratórios. Também se dispensam o tempo de preparação dos reagentes, a checagem e manutenção de equipamentos e evitam-se os possíveis erros de montagem e operação dos equipamentos, dimuindo os riscos.

Quanto aos softwares educativos, desde que eles não substituam a atuação do aluno no que diz respeito à pesquisa e construção de saberes, podem ser muito interessantes, pois por experiencia própria, posso afirmar que eles motivam os alunos, por serem muito mais semelhantes aos seus hábitos de vida (internet, msn, orkut) do que o livro didático.

* Deixo aqui uma dica valiosa: O site do MEC fornece vários educativos através do endereço: http://www.rived.mec.gov.br/.

Vale a pena conferir!

Em nosso terceiro Fórum, discutimos a Relação entre tecnologias convencionais e digitais.

Quero ilustrar esse tópico com uma atividade que realizei com meus alunos que envolve o uso de fotografias digitais. Acho que ilustra bem a discussão proposta!Primeiramente, os alunos pesquisaram o que é fotonovela, a época em que foram criadas, os locais em que foram difundidas, etc.

Depois lemos algumas disponíveis na web e a proposta foi que divididos em grupos, criassem fotonovelas educativas.

Cada grupo criou um texto, com temas que variaram entre violência, aquecimento global, poluição, etc.Logo após, fizeram as fotos de acordo com a história que escreveram. Fizemos o "upload" das fotos, através do programa hagáquê - http://www.hagaque.cjb.net/e eles criaram as legendas.

Foi muito interessante e eles adoraram a oficina.

Acho que quando a proposta de trabalho do professor tem em sua essência o objetivo de uma aprendizagem que seja significativa, a tecnologia digital ou qualquer outro recurso, ampliam as possibilidades de se alcançar o que realmente se almejou ao planejar a atividade.As vantagens que as tecnologias oferecem sobre outros recursos, a meu ver, são tanto o processo de construção do saber quanto a motivação presentes nos alunos ao realizarem tarefas utilizando as tecnologias.




Já no Fórum Quatro, o Uso de Áudio e Rádio para fins Educacionais foi o cerne da discussão.

Como estou desenvolvendo um projeto com os alunos do 9º Ano do Colégio de Aplicação das Faculdades Integradas de Cataguases para criação de um programa piloto de rádio com duração de aproximadamente 20 minutos e, que em breve, poderá ser acessado pelo site http://www.fafic.com.br/, resolvi deixar minha singela contribuição.

Para criação do programa, está sendo usado o programa Audacity, que é um programa livre e gratuito, de código fonte aberto, para edição de áudio digital.

Na programação, os alunos decidiram incluir resenha de esportes, música com comentário sobre o compositor, moda, notícias e informações de eventos do Colégio de Aplicação.

Durante as primeiras aulas manipulando o programa, os alunos estão ganhando habilidades para utilização de suas ferramentas e, ao mesmo tempo, selecionando as matérias que vão introduzir no programa.

Esta atividade tem por finalidade ou objetivo, desenvolver a capacidade de utilização do programa audacity e habilidades de oraganização de idéia e manuseio de informações.

Já podemos falar em resultados, pois ao propor a atividade e iniciar o trabalho com gravações de teste, o entusiasmo que toma conta dos alunos, o interesse e capacidade de organização das idéias já são visíveis.

Até a próxima, amigos!


Hagaquê - Fábulas em Quadrinhos



Oi, Pessoal!

Hoje vou deixar aqui no blog uma maneira muito interessante e divertida de trabalhar Literatura através de Histórias em Quadrinhos.


Apresentação:

Todos conhecem o caráter lúdico das histórias em quadrinhos (HQs) e muitos a consideram uma forma de arte. Além de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e idiomas estrangeiros, além de ser uma excelente ferramenta para o trabalho com alunos com necessidades especiais.

Baseado nestas características positivas das HQs, surgiu a proposta de desenvolvimento do software HagáQuê, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos.

O HagáQuê foi concebido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por qualquer pessoa, mesmo que ainda seja inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. E, como resultado do crescente uso por pessoas com necessidades especiais, o software vem passando por um processo de redesign visando melhorar sua acessibilidade. O software foi desenvolvido pelo grupo de pesquisa do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied) da Unicamp/SP, é gratuito e pode ser baixado no computador para uso off-line.

Nesse projeto iremos sugerir uma forma interessante de estimular a leitura e desenvolver habilidades de escrita através do Hagáquê.

Metodologia:

Os alunos do Colégio de Aplicação, do 5º ao 9º Ano, pesquisaram na internet sobre "Fábulas" e seus principais autores.

Foi exibido um vídeo ensinando a usar as principais ferramentas do software.

Cada aluno escolheu uma fábula e a transcreveu para o software "Hagaquê".

Inseriram as imagens e legendas e tiveram a liberdade de reescrever o final da história.

Objetivos:

Desenvolver o hábito de ler e despertar o interesse pela leitura.

Desenvolver habilidades de escrita.

Capacitar os alunos para utilização das ferramentas do software.



Fábula reescrita pelos alunos



Resultados e Discussão Final:

Durante a realização da atividade, os alunos mostraram-se muito motivados. Adoraram criar histórias em quadrinhos, achando a tarefa divertida e interessante. As histórias foram impressas e expostas em um mural no Colégio. Os objetivos propostos foram alcançados, mostrando que as tecnologias quando utilizadas com a finalidade de dessenvolver saberes significativos pode ser uma excelente ferramenta!


O download do software pode ser feito pelo endereço:

Júri Simulado - O Uso das Tecnologias na Educação




Transcrevo aqui para o blog, nesta semana, uma experiência vivenciada com minhas alunas das Faculdades Integradas de Cataguases, do Curso de Graduação em Pedagogia.
No dia 15 de maio de 2009, realizamos um júri simulado sobre o uso das tecnologias na educação com a finalidade de discutir quais as vantagens, desvantages e cuidados necessários durante sua utilização.


Metodologia:

Dividimos a turma em dois grandes grupos para que um realizassem a pesquisa das vantagens do uso das tecnologias e o outro, as desvantagens e restrições que devem ser feitas a esta utilização. Vários autores foram pesquisados, entre eles, Levy, Moran,Valente e Setzer.
A pesquisa foi realizada em livros, revistas e sites da internet.

Na aula seguinte, alguns membros do grupo o representaram expondo o que tinham pesquisado.
Foram convidados professores e alunos de outras turmas para atuarem como juiz e jurados.


Objetivos:

Através desta atividade, pretendemos desenvolver habilidades para pesquisar na internet; Formar conceitos acerca do uso das tecnologias na educação; Organizar de forma sistematizada os conhecimentos adquiridos sobre o uso das tecnologias e Conhecer os principais autores envolvidos na defesa do uso do computador e e seus argumentos.


Resultados e Discussão:

Após o debate e as réplicas, o júri votou a favor do uso das tecnologias.

Ao final, as alunas fizeram uma análise da atividade e chegaram a conclusão que o júri simulado foi uma maneira mais divertida e participativa de estudarem o tema e chegarem as suas próprias conclusões sobre o assunto.

I Colóquio em EAD - Cultura e Produção de Subjetividade




Nos dias 5, 6 e 7 de junho foi realizado em São João Del Rey o I Colóquio EAD, Cultura e Produção de Subjetividade.
Deixo aqui um breve resumo da atividades que muito enriqueceram meu conhecimento acerca de Tecnologias na Educação e Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Sexta-feira 18 horas - Palestra com Suely Belinha Rolnik - PUC/São Paulo

A professora Suley Rolnik falou sobre a Política do fluído híbrido e flexível.

Citou rituais de antropofagia como exemplo de situações que em que entalha-se o outro na própria carne, mostrando a capacidade de influenciarmos uns aos outros, o que ocorre nos processos de EAD.

Sábado 8:30 horas - Palestra com Vani Moreira Kenski USP/São Paulo

A pesquisadora e professora Vani Kenski falou sobre Relações entre Tecnologia e Educação: Cultura e EAD

Sua fala reportou-nos a uma nova realidade educacional através de redes e comunidades virtuais de aprendizagem, abordando a inteligência coletiva adquirida através da ação e participação de professores e alunos em diferenciados espaços de aprendizagem.

Vani apontou as TICs como viabilizadoras de uma nova realidade educacional, mas enfatizou os cuidados necessários com a velocidade das interações e participação, o uso do meio textual como forma de expressão, o respeito entre os participantes, o cuidado no acolhimento e com as emoções e envolvimento com a velocidade das respostas.

Sábado 14:30 horas –Oficinas:

1-Educação: desafios no mundo tecnológico (CEAD/UNIFAL-MG)

2- Do “corpo próprio” ao virtual: diálogo entre Merleau-Ponty e Michel Serres e suas implicações para a EAD (DECED/UFSJ)

3- Estratégias Pedagógicas em EAD (NEAD/UFJF)

4- Pesquisa em EAD (NEAD/UFSJ)

5- Acess GRid: ciber-infra-estrutura para pesquisa (NEAD/UFJF)

6-Gerenciamento da produção de objetos de aprendizagem (CEAD/UNIFAL-MG)

* Confesso que nesta hora pretendi despedaçar-me em várias, pois as oficinas pareciam todas muito boas. Acabei me inscrevendo e “desinscrevendo” em várias e optei, por fim pela oficina 2, do que não me arrependo em absoluto, pois foi extremamente reflexiva, fazendo com que todos os participantes saíssem dali em estado de graça . Vou contar um pouco sobre ela, logo abaixo.

Oficina com o professor Wanderlei C. Oliveira (UFSJ): Do “corpo próprio” ao virtual: diálogo entre Merleau-Ponty e Michael Serres e suas implicações para a EAD (DECED/UFSJ)

O professor Wanderlei falou sobre o histórico de Merleau-Ponty apontando suas principais contribuições acerca da fenomenologia da percepção, temas do cotidiano, visão dicotômica do homem, (corpo e alma) mostrando o corpo como mediador da consciência com a realidade.

Acerca dos apontamentos filosóficos de Michel Serres o professor chamou a atenção para seu estudo sobre o trabalho humano divido em três tempos, três personagens e três estados, mostrando a relação entre as sociedades agrícola, industrial e informacional; os personagens Hércules, Prometeu e os anjos e os estados sólido, líquido e gasoso.

Ainda falando sobre Serres mencionou uma passagem de seu livro “A lenda dos Anjos” em que o autor cita a cidade real e virtual (vila nova) como sendo a primeira de deslocamento para acesso a ao saber e a segunda como a que permite a voz viajando na velocidade da luz com acesso pelo mundo inteiro, ou seja, o saber vindo a cada um de nós pela rede.

Sábado 19:30 h – Palestra com Raquel Prates (UFMG/Belo Horizonte)

A apresentação da pesquisadora versou sobre Subjetividade na produção de Tecnologia.
Em sua fala, Raquel falou sobre a importância do papel do projetista na plataforma moodle trabalhando em conjunto com o professor na solução de problemas, sobre a singularidade entre as plataformas, o que facilita este trabalho.

Através de exposição em data-show, expôs um breve resumo sobre o pensamento e a subjetividade do aluno nos ambientes virtuais de aprendizagem.

Domingo 8:30 h – Palestra com Maria Lúcia Santaella Braga (PUC/SãoPaulo)

A pesquisadora professora Maria Lúcia Santaella proferiu palestra sobre EAD, Mídias e Tecnologias: Implicações na Corporeidade.

Apontou a fala como primeiro artifício tecnológico usado pelo homem, traçando em seguida, sua relação com a aprendizagem em ambientes virtuais e a educação on-line, denominações que prefere utilizar no lugar de “EAD”. Justifica esta preferência pelo fato de que a educação não se dá à distância de quem a alcança. Pode acontecer distante do professor, próximo e através da mídia, mas não distante do aluno.

Mencionou em sua fala que quanto mais a tecnologia se torna pequena do ponto de vista de aparelhos cada vez menores, mais se integra ao corpo do homem.

Finalizou sua apresentação ponderando que o professor não promove a aprendizagem. Ele apenas favorece, media, proporciona condições para que ela aconteça.

Aconteceram, ainda, após as palestras, apresentações de Painéis sobre Experiências em Rede com UNIREDE RGS; Fundação CECIERJ/Consórcio CECERJ – RJ; NEAD/UFJF (Professor Takakura); Universidade Corporativa do BB; EAD/ENSP/Fiocruz; CEAD/Unifal-MG e NEAD/UFSJ.

Aprendendo a programar com a tartaruga






Apresentação




O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, é um recurso flexível que permite a construção de programas, teste de hipóteses, manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.

Inicialmente o LOGO era trabalhado em computadores de médio e grande porte, o que também foi um dos fatores contribuintes para que seu uso, no início, ficasse restrito às universidades e centros de pesquisa. Como o surgimento dos micro-computadores, pode-se dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola.

A aplicação do Logo encontra-se em constante desenvolvimento e embora dedicada à educação, não se trata de uma linguagem apenas para crianças, pois possui excelentes recursos para manipulação de palavras e listas, usadas em trabalhos de inteligência artificial.Entretanto, o objetivo não deve ser centrado no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele está facilitando a assimilação de conceitos que permeiam as diversas atividades. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem é que representa o cerne do Logo e é este que deve ser discutido e explicitado aqui.

Como linguagem de programação, o LOGO serve para nos comunicarmos com o computador, entretanto, ela apresenta características especialmente elaboradas para implementar uma metodologia de ensino baseada no computador (metodologia LOGO) e para explorar aspectos do processo de aprendizagem. Assim, tem duas raízes: uma computacional e a outra pedagógica. Do ponto de vista computacional, as características do LOGO que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação são: exploração de atividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos.

Estas atividades permitem o contato quase que imediato do aprendiz com o computador e facilitam muito a compreensão da filosofia pedagógica do LOGO por parte dos especialistas em computação. Por outro lado, elas fazem com que os aspectos computacionais da linguagem de programação LOGO sejam acessíveis a qualquer idade.

O processo de comandar a Tartaruga para ir de um ponto a outro fornece as condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos, geométricos, uma vez que a criança pode exercitá-los, depurá-los, e utilizá-los em diferentes situações.

Os termos da linguagem LOGO, ou seja, os comandos do LOGO, que a criança usa para comandar a Tartaruga (tanto a de solo como a de tela) são termos que a criança usa no seu dia-a-dia. Por exemplo, para comandar a Tartaruga para se deslocar para frente o comando é parafrente. Assim, parafrente 50 desloca a Tartaruga para frente 50 passos do ponto em que ela estava inicialmente. Se após esse deslocamento comandarmos a Tartaruga para girar para a direita 90 graus o comando é paradireita 90, o que fará com que a tartaruga gire no ângulo determinado.














Tela do LOGO com alguns procedimentos


Os comandos que movimentam a Tartaruga podem ser utilizados numa série de atividades que a criança pode realizar. Por exemplo, explorar o tamanho da tela ou realizar uma atividade simples, como o desenho de figuras geométricas.

Uma outra característica importante da linguagem LOGO é o fato dela ser uma linguagem procedural. Isto significa que é extremamente fácil criar novos termos ou procedimentos em LOGO. Assim, para programarmos o computador para fazer um triângulo, a metáfora que usamos com as crianças é a de "ensinar a Tartaruga" a fazer um triângulo. Para tanto, usamos o comando aprenda e fornecemos um nome ao conjunto de comandos que produz o triângulo. Este nome pode ser qualquer nome, por exemplo, triângulo, tri, etc.

Constatamos, aqui, que se o aluno digitar: aprenda tri; parafrente 150; paradireita 120; parafrente 150; paradireita 120; parafrente 150; fim; estará definindo o que é um tri, ou seja, ensinando a tartaruga a desenhar um triângulo. Após a criação deste procedimento, se ele digitar tri, a tartaruga desenhará um triângulo. E assim, podemos usar o comando tri como um novo comando do LOGO, ensinado pelo aluno.

Em um momento um pouco mais avançado, o aluno descobrirá que existem atalhos a serem percorridos e poderá ensinar a tartaruga a realizar o mesmo desenho digitando: aprenda tri; repita 3[parafrente 150; paradireita 120]; fim; como também irá adquirir conhecimentos básicos sobre ângulos, distância, matemática e geometria.

Explorando os comandos do LOGO a criança começa a ter idéias de projetos para serem desenvolvidos como casas, jardins, castelos paisagens, etc. É neste momento que a metodologia LOGO começa a se manifestar promovendo a construção do saber significativo.

Os domínios de aplicação do LOGO estão em permanente desenvolvimento, como o objetivo de atrair um maior número de usuários e motivar os alunos a usarem o computador para elaborarem as mais diferentes atividades. Entretanto, o objetivo não deve ser centrado no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele está facilitando a assimilação de conceitos que permeiam as diversas atividades. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem é que é de fato a essência do LOGO e é este que deve ser discutido e explicitado.

Podemos concluir, assim, que através da linguagem de Programação LOGO, as crianças são estimuladas a usar sua criatividade, desenvolvem o gosto pela programação e aprendem através de uma linguagem estrutural a construir seu conhecimento. Isto torna o LOGO um dos meios atuais mais indicados entre os profissionais da educação, de utilização das tecnologias no ensino.

Objetivos

Aprender uma nova forma de fazer programação através da Linguagem de Programação LOGO;
Apresentar aos alunos os comandos da linguagem LOGO;
Capacitar os alunos a desenvolverem projetos e criarem procedimentos para desenho das figuras planas através da Linguagem LOGO.


Metodologia

Os alunos utilizando os comandos da linguagem de programação LOGO, quais sejam: parafrente, paratras, pinte, mudecl, mudecp, mudecf, aprenda, mudex, mudey, paradireita, paraesquerda, usenada, uselapis, repita, etc; irão construir procedimentos que desenhem as principais figuras planas aprendidas em Geometria.







Oficinas com os Aplicativos do Office

Deixo registradas aqui quatro oficinas realizadas com os alunos do Colégio de Aplicação das FIC, envolvendo os Aplicativos do Office.


É uma maneira divertida de aproveitar recursos simples do Computador e tornar as atividades escolares mais interessantes.







Oficina 1 - Planilhas Eletrônicas na solução de Problemas matemáticos


Apresentação
Utilizando os recursos do programa Excel, foi desenvolvida atividade de construção de planilhas eletrônicas para resolução de problemas matemáticos aplicados que comumente são apresentados às crianças do Colégio de Aplicação das Faculdades Integradas de Cataguases. A atividade envolveu todos professores do Ensino Fundamental. A partir desta atividade foram desenvolvidas habilidades para utilização do programa.

Objetivos
Capacitar os professores a utilizar as ferramentas da planilha eletrônica. Mostrar a funcionalidade e importância da utilização de planilhas na realização de cálculos. Mostrar a importância do uso das planilhas eletrônicas no nosso dia-a-dia.


Metodologia
Solicitar aos professores que elaborem problemas matemáticos adequados aos conteúdos que estejam trabalhando em sala de aula. Abrir a programa excel e elaborar fórmulas para que a planilha resolva os problemas, utilizando as ferramentas do programa.




Oficina 2 - Ilustrando livros com o auxílio do Paint.






Apresentação
Esta atividade visa adequar o conteúdo de Literatura ao uso do computador, mostrando aos professores as possibilidades das ferramentas tecnológicas nas experiências escolares, como complemento às tarefas cotidianas. A utilização do acessório Paint para ilustração do livro lido tornou a atividade prazerosa e mostrou aos professores como simples acessórios que compõe o Windows podem se tornar fortes aliados do professor, se utilizados como recurso didático na escola.

Objetivos
Mostrar ao professor a importância de utilizar o auxílio do computador na construção do saber, através de um simples programa como o Paint, ferramenta de fácil manuseio e que pode ser aplicada em diversas áreas e conteúdos. Possibilitar o conhecimento das ferramentas básicas de desenho e texto que o Paint possui, como auxílio na motivação e interesse do aluno.

Metodologia
Após leitura do livro “A peleja do Violeiro Magrilim com a formosa Princesa Jezebel”, de Fábio Sombra, lançado pela editora Lê, em 2008, levar os professores a utilizarem o programa Paint e suas ferramentas para ilustração do livro trabalhado com as crianças.




Oficina 3 - Power Point - Apresentação de poesias



Apresentação
Os recursos de imagens, sons e animações que podemos atribuir a alguns programas no computador contribuem muito para a aproximação dos jovens e adolescentes com as tecnologias. Quando esses recursos são utilizados com fins educacionais o que vemos são crianças, jovens e adultos motivados a realizar tarefas que sem os referidos recursos se tornam cansativas e desestimulantes. O presente projeto ratificou essas afirmativas através do uso do programa de apresentações Power Point, como recurso didático na montagem de poesias, com a utilização de imagens, sons e animações.


Objetivos
Capacitar os professores ao uso das ferramentas do programa Power Point. Proporcionar aos professores os conhecimentos e informações necessárias para criação de apresentações em Power Point com o uso de animações, sons e imagens. Mostrar como as atividades desenvolvidas utilizando um software de apresentação tornam-se mais interessantes e estimulantes.


Metodologia
Os professores escolheram uma poesia da autora Roseana Murray, em um de seus livros ou site oficial. Digitaram os textos e, após, inseriram imagens, sons e animações, criando apresentações de slides sobre suas poesias. O trabalho foi realizado em dupla, sendo que as tarefas entre digitação da poesia, coleta de imagens, aplicação de animações e som foram divididas entre os membros. A apresentação final do trabalho ficou a cargo dos dois membros que a realizaram para toda a comunidade escolar.




Oficina 4 - Word - Confecção de um Livreto de literatura de Cordel

Apresentação
Utilizar o computador como ferramenta didática tem sido um desafio nos tempos atuais. Aliar o seu uso aos conteúdos aplicados em sala de aula tem sido uma alternativa da qual se tem obtido bons resultados. A atividade aqui proposta foi realizada no laboratório de informática com utilização do processador de texto Microsoft Office Word, como recurso para criação de um livreto de literatura de cordel através da reescrita de contos de fadas.

Objetivos
Construir um livreto de Literatura de Cordel com reescrita de contos de Fadas. Capacitar os professores para utilização do Processador de texto e suas diversas ferramentas como recurso didático.
Metodologia
O trabalho foi realizado individualmente, e cada professor escolheu um Conto de Fadas para reescrever em forma de Literatura de Cordel. O texto foi escrito no Processador de texto e impresso em papel A4.