Apresentação
O LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderoso de se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acima de tudo, é um recurso flexível que permite a construção de programas, teste de hipóteses, manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de aprendizagem.
Inicialmente o LOGO era trabalhado em computadores de médio e grande porte, o que também foi um dos fatores contribuintes para que seu uso, no início, ficasse restrito às universidades e centros de pesquisa. Como o surgimento dos micro-computadores, pode-se dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola.
A aplicação do Logo encontra-se em constante desenvolvimento e embora dedicada à educação, não se trata de uma linguagem apenas para crianças, pois possui excelentes recursos para manipulação de palavras e listas, usadas em trabalhos de inteligência artificial.Entretanto, o objetivo não deve ser centrado no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele está facilitando a assimilação de conceitos que permeiam as diversas atividades. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem é que representa o cerne do Logo e é este que deve ser discutido e explicitado aqui.
Como linguagem de programação, o LOGO serve para nos comunicarmos com o computador, entretanto, ela apresenta características especialmente elaboradas para implementar uma metodologia de ensino baseada no computador (metodologia LOGO) e para explorar aspectos do processo de aprendizagem. Assim, tem duas raízes: uma computacional e a outra pedagógica. Do ponto de vista computacional, as características do LOGO que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação são: exploração de atividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos.
Estas atividades permitem o contato quase que imediato do aprendiz com o computador e facilitam muito a compreensão da filosofia pedagógica do LOGO por parte dos especialistas em computação. Por outro lado, elas fazem com que os aspectos computacionais da linguagem de programação LOGO sejam acessíveis a qualquer idade.
O processo de comandar a Tartaruga para ir de um ponto a outro fornece as condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos, geométricos, uma vez que a criança pode exercitá-los, depurá-los, e utilizá-los em diferentes situações.
Os termos da linguagem LOGO, ou seja, os comandos do LOGO, que a criança usa para comandar a Tartaruga (tanto a de solo como a de tela) são termos que a criança usa no seu dia-a-dia. Por exemplo, para comandar a Tartaruga para se deslocar para frente o comando é parafrente. Assim, parafrente 50 desloca a Tartaruga para frente 50 passos do ponto em que ela estava inicialmente. Se após esse deslocamento comandarmos a Tartaruga para girar para a direita 90 graus o comando é paradireita 90, o que fará com que a tartaruga gire no ângulo determinado.
Tela do LOGO com alguns procedimentos
Os comandos que movimentam a Tartaruga podem ser utilizados numa série de atividades que a criança pode realizar. Por exemplo, explorar o tamanho da tela ou realizar uma atividade simples, como o desenho de figuras geométricas.
Uma outra característica importante da linguagem LOGO é o fato dela ser uma linguagem procedural. Isto significa que é extremamente fácil criar novos termos ou procedimentos em LOGO. Assim, para programarmos o computador para fazer um triângulo, a metáfora que usamos com as crianças é a de "ensinar a Tartaruga" a fazer um triângulo. Para tanto, usamos o comando aprenda e fornecemos um nome ao conjunto de comandos que produz o triângulo. Este nome pode ser qualquer nome, por exemplo, triângulo, tri, etc.
Constatamos, aqui, que se o aluno digitar: aprenda tri; parafrente 150; paradireita 120; parafrente 150; paradireita 120; parafrente 150; fim; estará definindo o que é um tri, ou seja, ensinando a tartaruga a desenhar um triângulo. Após a criação deste procedimento, se ele digitar tri, a tartaruga desenhará um triângulo. E assim, podemos usar o comando tri como um novo comando do LOGO, ensinado pelo aluno.
Em um momento um pouco mais avançado, o aluno descobrirá que existem atalhos a serem percorridos e poderá ensinar a tartaruga a realizar o mesmo desenho digitando: aprenda tri; repita 3[parafrente 150; paradireita 120]; fim; como também irá adquirir conhecimentos básicos sobre ângulos, distância, matemática e geometria.
Explorando os comandos do LOGO a criança começa a ter idéias de projetos para serem desenvolvidos como casas, jardins, castelos paisagens, etc. É neste momento que a metodologia LOGO começa a se manifestar promovendo a construção do saber significativo.
Os domínios de aplicação do LOGO estão em permanente desenvolvimento, como o objetivo de atrair um maior número de usuários e motivar os alunos a usarem o computador para elaborarem as mais diferentes atividades. Entretanto, o objetivo não deve ser centrado no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele está facilitando a assimilação de conceitos que permeiam as diversas atividades. Portanto, o processo de ensino-aprendizagem é que é de fato a essência do LOGO e é este que deve ser discutido e explicitado.
Podemos concluir, assim, que através da linguagem de Programação LOGO, as crianças são estimuladas a usar sua criatividade, desenvolvem o gosto pela programação e aprendem através de uma linguagem estrutural a construir seu conhecimento. Isto torna o LOGO um dos meios atuais mais indicados entre os profissionais da educação, de utilização das tecnologias no ensino.
Objetivos
Aprender uma nova forma de fazer programação através da Linguagem de Programação LOGO;
Apresentar aos alunos os comandos da linguagem LOGO;
Capacitar os alunos a desenvolverem projetos e criarem procedimentos para desenho das figuras planas através da Linguagem LOGO.
Metodologia
Os alunos utilizando os comandos da linguagem de programação LOGO, quais sejam: parafrente, paratras, pinte, mudecl, mudecp, mudecf, aprenda, mudex, mudey, paradireita, paraesquerda, usenada, uselapis, repita, etc; irão construir procedimentos que desenhem as principais figuras planas aprendidas em Geometria.